約 1,023,984 件
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【考察待ち】 鈴仙・優曇華院・イナバ ミルフィーユ・桜葉withタクト・マイヤーズwithGA-001ラッキースター 仮面ライダーBLACK RX 球磨川禊 花菱烈火 植木耕介 ドラえもん 黒神めだか 獅子王凱withジェネシック・ガオガイガー(ライトノベル) 秋津マサキwithゼオライマー 水鏡凍季也 剛田武(ED映像4) 秋津マサトwith天のゼオライマー 仮面ライダー1号 渚カヲル 惣流・アスカ・ラングレーwithエヴァンゲリオン弐号機 女媧 楊戩 立華奏 フリット・アスノwithガンダムAGE-1 アノン(神様・ロベルト吸収時) 紅麗 ギラティナ 刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ 十六夜咲夜 ツワブキ・ダイゴ 天堂地獄 劉鳳(漫画) カズマ 劉鳳 シーブック=アノーwithガンダムF91 シン・アスカwithディスティニーガンダム ミュウツー(アニメ) アルセウス 暗黒神ラプソーン 吉良吉影 シルバー・チャリオッツ・レクイエム レックウザ(不思議のダンジョン) 申公豹with黒点虎 早乙女アルトwithVF-171EXナイトメアプラスEX エレン・リプリーwithパワーローダー スプレンディド 安心院なじみ 泉こなた フグ田サザエ ガノンドロフ&クッパwith亜空砲戦艦 羽入 藤原佐為 ファイナルフォーミュラー 【再考察待ち】 破界の王ガイオウwithゲールティラン
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万
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→ガンケース
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ポケモントリプルバトル考察まとめwiki 携帯向けトップページ 五十音順 ア イ ウ エ オ カ キ ク ケ コ サ シ ス セ ソ タ チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ ノ ハ ヒ フ ヘ ホ マ ミ ム メ モ ヤ ユ ヨ ラ リ ル レ ロ ワ タイプ別 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 データ集 トリプルバトルとは トリプル特有のいろいろ ミラクルシューター 用語・略称集 種族値・個体値・努力値 テーマパーティ全般 よくある質問 メニュー トップページ ポケモンBW掲示板 wiki運営板 本スレ/ 過去ログ 合計: - 人 今日: - 人 昨日: - 人 リンク 対人戦 ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki ポケモンローテーションバトル考察まとめ@wiki 本編攻略 ブラック・ホワイト攻略Wiki ブラック・ホワイト攻略Wiki(ミラー) ハートゴールド・ソウルシルバー攻略Wiki プラチナ攻略Wiki ダイヤモンド・パール攻略Wiki
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概要 考察●「する」と「できる」 ●目標を選ぶ ●累積しない ●特例修得 ●統率力 ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法) ●特技の判定(特技の代用について) ●【不死身】 ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決) ●10として扱う ●【追加忍法】 ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について) ●2D6を振ってください(判定の放棄について) ●複数目標 ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目 ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用 ●奥義破り判定の本文末尾に追加 ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題) ●忍びの霧 ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について) ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について) ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について) ●従者の運用の本文17行目 ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について) ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について) ●忍法や背景によって獲得した従者 ●肉薄修正 ●情報や感情をトリガーとする忍法 ●触媒 概要 ルールの変更に伴う影響について解説していきます。 表記の変更のみに改訂がとどまっているルールに関しては考察を省きます。 ご了承ください。 考察 ●「する」と「できる」 テキストの中には「●●できる」、「●●する」という記述があります。「●●できる」と書いてある場合は、そのルールや効果の使用者が、その効果を使わないことも可能です。「●●する」と書いてある場合は、必ずそのように処理してください。 今までややこしかった「する」「できる」に関する記載が追加された。 ●目標を選ぶ テキストの中には「目標を選ぶ」という記述があります。そういう場合、特に注記されていない限り、ルールや特殊効果を使用しているキャラクターと同じシーンに登場している者の中から選ぶことになります。 目標に関する記載の追加。【流行渦】や【赤眼】などの対象もシーン中にいる必要が出てきたため、 相手を自分のシーンにひきずりだす手段に乏しい現状ではかなり使いづらくなるだろう。 ●累積しない テキストの中には「この効果は累積しない」という記述があります。そういう記述のある同一の効果を、その効果が持続している間に、同一の目標にもう一度使用しても、その効果は重なりません。ある「累積しない」効果が発生している目標に対して、同一の効果を使用した場合、それまで発生していた効果は失われ、後に発生した効果が適用されます。これを効果の上書きと呼びます。 累積しない効果も、別の目標に使用した場合、それ以前に使用した目標の効果が上書きされることはありません。 1.同じキャラからその忍法の効果が二回かけられた場合、二回目は効果なし 2.同じキャラからその忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない) 3.その忍法の効果が既にかかっているなら、別のキャラからであっても二回目は効果なし 4.その忍法の効果が既にかかっているなら、一回目の方を無効にし、二回目の方を適用する 5.別のキャラクターからであっても、その忍法の効果を二回かけることはできない(そもそも発動すらできない) で割れていた「累積しない」を、4の効果と確定させた改訂。 ただ、【才槌】や【影斬】で別に忍具、別の忍法を選んだ場合それも同一の効果として扱うのかに関しては未だ不明瞭。 また、これにより【開祖】での悪さがしづらくなった。 ●特例修得 忍法の中には【機忍】や【貪狼】など、本来なら自分が修得できない忍法を修得できるような効果を持つものがあります。このような効果によって、本来修得できない忍法を修得することを特例修得と呼びます。 特例修得を行うための効果を発生させる忍法や背景が未修得になったり、使用不能になったりした場合、特例修得した忍法は使用できなくなります。 別の流派の忍法を修得できるようにする忍法全般の弱体化。 これによって【滅苦】【特別教室】のコンボや、【機忍】を背景【双子】で消すといったことが不可能になった。 ●統率力 各キャラクターが、そのシーンで使用できる従者の数には制限があります。従者の追加ルールを使う場合、キャラクターたちは【統率力】という値を持つことになります。【統率力】は、各キャラクターが、1つのシーン中に使用できる従者の最大数になります。【統率力】を越えた数の従者を、そのシーンに登場させることはできません。【統率力】は、階級によって決定します。下忍頭なら1、中忍なら2、中忍頭なら3、上忍なら4、上忍頭なら5、頭領なら6になります。 従者の使用者は、1つのシーンに、自分の【統率力】以下の従者をそのシーンに登場させることができます。各シーンに自分の【統率力】より多くの従者を登場させることはできません。自分の【統率力】より多く従者を獲得することは可能です。 また戦闘シーン中なら、現在使用している従者の数が【統率力】未満になっていたら、自分が使用する従者の数が【統率力】を越えないように、追加の従者を登場させることができます。これを従者の補充と呼びます。従者の補充を行う場合も、通常の場合同様、戦闘乱入や忍法などの従者を登場させる効果が必要です。 これにより中忍は【根】で「草」を三体呼び出すことが不可能となる。 また、恐らく下忍には【統率力】がないため、【愛弟子】【教導】コンボはほとんど瓦解した。 ●注釈自由の末尾に追加(指定特技が「自由」の忍法) ただし、何らかの効果によってセッション中に、指定特技が「自由」の忍法を修得した場合、そのタイミングで指定特技を決定してください。 【特別教室】や背景【双子】で指定特技が「自由」の忍法を修得した際の明文化。 間接的な【特別教室】などの強化。 ●特技の判定(特技の代用について) 忍法の効果を発揮するために必要なのは、その判定に成功することです。その忍法を使用するために、必ずしもその特技を修得している必要はありません(指定特技の近くにある別の特技を修得していれば、その特技で代用することもできるでしょう)。 地味に曖昧だった指定特技を修得している必要があるのか問題を解決してくれた改訂。 【忍法乱舞】などで攻撃忍法をたくさん修得しなければならないときの特技枠にかなり余裕ができるだろう。 ●【不死身】 【不死身】の奥義は、自分の【生命力】が0 点になった直後にも使用できます。この効果によって【生命力】が0点になった直後に【生命力】を1点以上に回復した場合、行動不能にならず、クライマックスフェイズの戦闘シーンからの脱落を無効化することができます。 これによって、例え999点のダメージを受けようとも、自分の奥義が【不死身】であれば生き残れるようになった。 (生命力とは特技分野の数のことであり、マイナスの生命力というのは定義できないから) ●軽減する(【絶対防御】に関する諸々の疑問解決) 【絶対防御】によって軽減できる効果は、一つの要因によるものだけです。例えば、複数の忍法の効果が同時に適用されたとしても、軽減できるのはいずれかの忍法によるものだけです。また、何らかのダメージの結果による【生命力】の減少を【絶対防御】によって0点未満に軽減した場合、【絶対防御】の目標はダメージを受けなかったことになります。 曖昧だった【絶対防御】と複数要因のダメージに関する記載、と【風祭】【絶対防御】問題の解決。 ダメージを0点まで軽減すると攻撃を受けていないことになったので、完全に【絶対防御】で防がれた場合は【風祭】を起動できなくなった。 また、複数要因のダメージに関しては【悪食】も同様の処理をすると思われる。 ●10として扱う 目標値が11以上になるような判定でも、結果は成功になります。何らかの効果に達成値が必要な場合のみ、10という数値を使用してください。 【完全成功 輝き】で【一角】(もう弱体化したが)を避けられるのか問題に関する記載。 【大統一忍法】などに関しても同様の処理をすると思われる。 ●【追加忍法】 【追加忍法】の効果は、選んだ忍法を使用できる効果です。そのため、それらの忍法は修得している扱いにはなりません。また、奥義の使用時には、使用するいずれか一つの忍法のみ宣言してください。選んだ二つの忍法を同時に公開する必要はありません。また、【追加忍法】で指定特技の判定が必要な忍法を使用、判定に失敗した場合、奥義は使用した扱いとなります(同一シーンに登場しているキャラクターは【奥義】の【情報】を獲得できます)。その忍法は一回使用したものとして扱い、指定特技の判定に成功した場合の効果は発揮されません。 何故か入った【追加忍法】への弱体化、と色々曖昧だった所の明記。 これによって【追加忍法】に【沈黙】を選んで公安隠密局に入ることなどという芸当ができなくなった。 ●注釈最大六個3行目(忍具の最大所持数について) 変更前:また、この特殊忍具を獲得している場合、それも含めて最大六個になります。 変更後:(特殊忍具を持っている場合、その数も含めて六個までです)。セッション中、何らかの効果によって忍具が七個以上になったキャラクターは、六個になるように何らかの忍具を廃棄してください(廃棄した忍具は、そのセッションから取り除かれ、誰も獲得できません)。 忍具の最大所持数に関する改訂。初期の所持数だけでなくセッション中の所持数上限も六個となったので、 【極上】【開祖】【極上】や【神咒】などで大量に忍具を獲得することが不可能になった。 ●2D6を振ってください(判定の放棄について) 判定を行う者が望むなら、2D6を振ることを放棄してもかまいません。その場合、判定は自動的に失敗したものとして扱います。これは、絶対失敗ではありません。これは、ファンブルではありません。 今までハウスルールの範疇でしかなかった判定の放棄の明文化。 これにより【対空千手砲】などを回避判定を放棄し、逆凪を回避することができるようになった。 ※エラッタにより絶対失敗ではない→ファンブルではないに変更。 ●複数目標 忍法の効果によっては、目標として複数のキャラクターを選ぶ場合があります。その場合も命中判定は一回だけ行います。このとき、判定に対する修正やファンブル値は、目標ごとに適用します。また、命中判定が成功した場合、回避判定は個別に行います。 【鬼影】などの強化。 ●9・05・04 命中判定のスペシャルの本文の10行目 変更前:攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを 変更後:「変調表」を使用する代わりに、攻撃を行ったプレイヤーが選んだ好きな変調一つを 集団戦スペシャル問題を解決する改訂。 1.通常の攻撃の効果に加えて好きな変調ひとつを与える 2.通常の攻撃の効果の代わりに好きな変調ひとつを与える 今までのこの二つの裁定が混在していたが、この改定によって2の裁定に確定した。 ●ダメージ、逆凪、変調、【生命力】の減少の適用 【生命力】の消費、スペシャルによる【生命力】の回復、攻撃の成功にともなわない判定への修正などは、全員の「攻撃の処理」の終了を待たず、それらの効果の発生時に適用してください。 同プロット時の適応タイミング曖昧問題を一部解決してくれる改訂。 裁定で悩むことの八割方は同プロット時に関する裁定なので、頭に入れておくといいだろう。 ●奥義破り判定の本文末尾に追加 (奥義を使用した回数は一回増えます) 奥義破りされた時、弱み【回数制限】はどうなるのかについての明文化。 ●自分のプロット値以下(プロット移動の際のコスト問題) 戦闘中、プロット値が変化する場合があります。そんなとき、使用できる忍法のコストの値が変化する点に注意してください。プロット値が変化したあとに忍法を使用する場合、コストの計算は、変化したプロット値を元に行います。変化したプロット値が、それまでに使用した忍法のコストの合計を越えていた場合、コストが「なし」や「0」の忍法のみ使用できます。 【外法扇】などでプロットを移動したときコストはどうなるのかについての明文化。 ●忍びの霧 忍法の中には【六芒刃】のように、特定の条件を満たしているキャラクターに対して、特定の効果が発生するものがあります。そうした忍法を使用した場合、目標が条件を満たしているかどうか、そのデータを参照してください。 ただ、シナリオによっては特定の条件が非公開情報になっている場合もあります(【追加忍法】の奥義などで修得している、【秘密】にそうした設定が書かれている、正体不明のエネミーなのでデータを非公開としているなど)。たとえ目標が非公開情報の中で何らかの条件を満たしていても、忍法を使用するキャラクターがそのことを知らない場合、その効果は発生しません。こうした処理を「忍びの霧」と呼びます。 しかし、ゲームマスターはセッションごとに、この処理を変更することができます。そうした場合、ゲームマスターは、レギュレーション宣言時に「忍びの霧」の不使用を告げてください。「忍びの霧」を使用しない場合、そうした効果の使用時、ゲームマスターが非公開情報を参照し、効果が発生するかどうかを判断してください。 【鳳凰】や【北斗】で相手エネミーの生命力を判断することなどが (GMが忍びの霧を適応するかによるが)できなくなった。 ※エラッタにより【追加忍法】関連の文言が削除。 ●背景の修得の本文末尾に追加(背景の個数について) 背景には、階級によって最大修得数が決まっています。長所と弱点を下忍頭なら各1個、中忍なら各2個、中忍頭なら各3個、上忍なら各4個、上忍頭なら各5個、頭領なら各6個まで修得できます。 背景の上限を設定する改訂。通常の忍者を作る分にはあまり影響を与えないが、 【魔法の才能】【師匠】【家宝】【梟雄】といった背景をフル活用している型には多大な影響があるだろう。 ●注釈使用できるタイミング24行目(魔法について) 変更前:通常の奥義の場合、奥義一種類につき、 変更後:通常の奥義と同様に、魔法は、その効果一種類につき、 曖昧だった魔法に関する記載。 ●注釈使用できるタイミング末尾に追加(魔法【不死身】について) また、魔法として【不死身】を使うたび、その使用回数が増え、回復量は減少していきます。 魔法【不死身】の弱体化。まあ今までが強すぎたから仕方ない。 ●従者の運用の本文17行目 変更前:たとえば、ある従者が回復判定を行ったシーンでは、主人や他の従者のキャラクターは回復判定や情報判定、感情判定を行うことはできません。 変更後:また、あるドラマシーンの間、主人と従者をあわせて同名の忍法は一度しか使用できません。 従者との忍法の使用の制限。 これで従者に【教導】を使用し、主人と従者それぞれが同一の対象に【赤眼】を使用する、みたいなことはなくなる。 (そもそも【赤眼】の効果が累積しなくなったが) ●従者と戦闘の本文末尾に追加(従者の脱落について) 戦闘中、主人が脱落した場合、従者も脱落します。 従者の脱落に関する明文化。 ●注釈戦闘シーンへ登場の末尾に追加(従者の最後の一撃、遺言について) ただし、「最後の一撃」や「遺言」は一人のプレイヤーにつき一度だけしか使用できない点に注意してください。従者がそれらを使用した場合、そのセッションでは、そのプレイヤーが操るほかのキャラクターは、それらを使用できません。 今までできなかった従者の「最後の一撃」や「遺言」を許可する改訂。間接的な従者の強化となった。 ●忍法や背景によって獲得した従者 従者を獲得する効果が未修得の状態になった場合、その従者は使用できなくなります。セッション中に、再び従者を獲得する効果を修得し直した場合、再びその従者が使用可能になります。このとき、その従者のデータはセッション開始時の状態になります。また、ある従者Aの獲得している従者Bを、従者Aの主人は操作できません。この場合、従者Bは通常のNPC同様、ゲームマスターが操作します。 【配下】などが未修得になった時の対応と、従者の従者に関する裁定の記載。 本格的に【愛弟子】【教導】コンボは瓦解した。 ●肉薄修正 これは、戦闘の同時攻撃に関する追加ルールです。 同時攻撃の処理中、自分と同じプロット値のキャラクターを攻撃の目標に選んだ場合、その回避判定にマイナス1の修正がつきます。これを肉迫修正と呼びます。 地味に同プロットに対する攻撃の回避判定にマイナスの修正が付いた。 一応、【夕凪】や【速攻】の強化となった。 まあ、そうでなくともよく使うことは間違いないので覚えておくといいだろう。 ●情報や感情をトリガーとする忍法 【社会戦】(p98)のように、ドラマシーン中に、【居所】、【秘密】、【奥義】など、自分が何らかの【情報】を獲得しているキャラクターの中から目標を選ぶサポート忍法があります。また、【朋面】(p99)のように、ドラマシーン中に、自分が何らかの【感情】を獲得しているキャラクターか、自分に対して何らかの【感情】を獲得しているキャラクターの中から目標を選ぶサポート忍法があります。こうした忍法は、条件を満たしていれば、そのドラマシーンに登場していないキャラクターを目標に選ぶことができます。 目標を選ぶのルール改訂の対象を緩和してくれるエラッタ。 改訂版になってから使いづらくなっていた、ドラマシーンに使える忍法の取り回しが良くなった。 ●触媒 「触媒」を一つ消費 魔法の触媒として何らかの忍具を消費する場合、それらの忍具が使用可能な状態である必要があります。そのため、「故障」の変調を受けている場合、忍具を触媒として消費することはできません。 触媒に関するルールの明確化。魔法を使うなら集団戦ダメージにも注意を向ける必要ができた。
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アニメ『ゼーガペイン』の考察です。新しい話数の記事ほど上に書いてください。 ラストの解釈(26話) キョウはどっちの女の子が好きなのか?(21話) シマとイェルの関係性(21話) ミサキシズノは光ある者か?(17話) 進化した肉体の持ち主(17話) 量子サーバーの世界(15話) 量子サーバと時間の流れ(15話) 量子サーバーの処理能力不足(15話) ミサキシズノの悲劇性(12話) 幻体と復元者(12話) 量子サーバと幻体(12話) セレブラントの発生(12話) 虹の記憶(10話) ループ(06話) ニュースとゲームの伏線(05話) 転送シークエンス(02話) キョウ自爆の理由(01話) システムメッセージ(外国語)(全般) サントラ使用状況(全般) ゼーガペインAND(仮称)(全般) アニメ版とゲーム版の矛盾点(全般) ゼーガペインと時をかける少女(全般) 回復不能なドライダメージ(全般) 適性の変更(全般) キョウ世界からの転送(全般) ゼーガペインと鳥と蛇(全般) NPC疑惑(全般) 類似作品(全般) 登場人物の名前(全般) ダブルミーニング(全般) コメント 名前 コメント
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ここでは、各ルートをまたぐような総合的なまとめと考察を行っています
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 * 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため * (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 * 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため * (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 .
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特撮ネタを考察するページ。2chからの引用あり。ネタバレ注意。 「すごい科学で守ります!」考察 すごかがスレ テンプレ すごかが年表(古代史) すごかが年表(現代史) すごかが年表(時系列不明) 特撮作品元ネタ考察 仮面ライダーW 元ネタ考察 とく・・・さつ・・・? 県立戦隊アオモレンジャー キャラクター図鑑